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Vandug

Volltr0ttlfailbobarchitekt of DOOM!

  • »Vandug« ist der Autor dieses Themas

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Minecraftname: Vandug

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1

Donnerstag, 22. November 2018, 23:01

[WIP] - Der Bau des neuen Spawns

Einen wunderschönen Tag zusammen!

Wie in den letzten Blog(s) erwähnt wollen wir euch nach und nach einen kleinen Einblick in unseren Arbeitsfortschritt zum neuen 1.13-Update geben.
Als Bausklave Architekt ist es meine Hauptaufgabe sich um den Bau des Spawn zu kümmern. Dazu gehört neben dem einfachen Bauen der Gebäude natürlich auch das Terraformen, heißt das Erstellen der Spawnlandschaft.
Ich will euch in diesem Blog einen kleinen Einblick hinter die Kulissen geben und mein Vorgehen beim Bau des Spawn erklären.

Solch ein Großprojekt ist ohne vernünftige Planung nur schwer umzusetzen. Dementsprechend habe ich mir anfangs viele Gedanken gemacht wie und was ich umsetzen möchte. Viele Teamler hatten auch eigene Wünsche und Vorstellungen insbesondere für ihre Viertel, die es so gut wie möglich zu berücksichtigen galt. Nachdem sich ein paar Seiten mit Notizen gefüllt hatten, und sich allmählich ein immer festeres Bild herauskristallisierte habe ich damit begonnen einen Weltenseed zu suchen, der mir gefiel. Dabei waren mir neben dem groben Aussehen des Kontinents um den Spawn auch Dinge wie das Vorkommen von besonderen Biomen wie Pilzinseln, Eisbergen etc. und ein ausreichendes Wasservorkommen (-> 1.13 - "Aquatic Update") wichtig.

Die Auswahl fiel schließlich auf eine Welt mit einem Wüstengebiet am Spawn (siehe Schritt 1 auf Bild 1). Auf dieser Map fand dann die erste sichtbare Planung statt, indem ich mit Paint auf dem Bild neue Küstenverläufe sowie grobe Ideen der Landschaftsgestaltung markiert habe. (Schritt 2)
Anschließend habe ich ingame die gesamte Natur plattgewalzt und zu Stein geändert. Auf dieser tristen Fläche habe ich dann meinen Plan gemalt (und mich dabei etwas wie Bob Ross gefühlt :D) Dieser Schritt diente vor allem dazu, die Planung etwas genauer zu detaillieren sowie eine Vorstellung der Größenverhältnisse zu bekommen um nicht später auf ein Platzproblem zu stoßen (Schritt 3).
Es ist erstaunlich schwer sich auf so einem ca. 1000² Quadratblöcke großem flachen Gebiet zu orientieren und das Aufmalen des Plans hat mir sehr geholfen mich zurechtzufinden.

Dann sollte es endlich ans Eingemachte gehen, doch es mussten erst einige Steine beseitigt werden, die in den Weg geworfen wurden... So waren lange Zeit noch sehr viele wichtige Worldeditbrushes verbuggt, die unabdinglich für den Bau der Landschaft waren. Aus dem Grund musste die 1.13 Welt in einem echt aufwändigen Verfahren zurück in die 1.12 konvertiert werden und dort geterraformt werden (Schritt 4).

Dabei habe ich vor allem den Heightbrush aus Worldedit verwendet, ein super Tool um vergleichsweise schnell gutes Terrain zu entwerfen. Mit dem Heightbrush ist es möglich große Bergmassive und Hänge mit nur einem Klick zu erschaffen. Für die Nutzung eines Heightbrushes braucht man eine so genannte Heightmap. Dies sind schwarz-grau-weiße PNG-Bilder wie ihr sie im 3. Bild im Anhang seht. Heightmaps speichern die Höhenangaben eines Terrains auf recht simple, aber wirkungsvolle Art und Weise: schwarze Stellen sind niedrig und helle hoch gelegen. Ich habe zur besseren Vorstellung zu den 2 gezeigten Heightmaps die dazugehörigen Berge visualisiert.
Heightmaps kann man im Internet finden, meist erstelle ich sie mir jedoch selbst. Ich nutze dazu das Programm Worldmachine. Es ist ein wirkungsvolles & kostenloses Tool, benötigt jedoch etwas Einarbeitung. In Worldmachine verwendet man Devices um nach einem stammbaumähnlichen Prinzip Terrain zu erstellen. Oben auf Bild 3 seht ihr die Anordnung nach der die erste Heightmap erstellt wurde.
Die gezeigten Heightmaps zeigen die zwei größten Berge der Map, die ich fast so wie ich sie erstellt habe in die Welt übernommen habe... meist verwendet man jedoch eine Kombination aus mehreren eher langweiligeren kleineren Heightmaps und anderen Worldedit-Brushes um das Terrain ingame zu erstellen, da man auf diese Art das Endergebnis besser kontrollieren kann.

Nachdem die Steinlandschaft fertig war, ging es daran Gras zu pflanzen sowie das Gestein etwas einzufärben (Schritt 5). Anschließend wurde das Gelände in die richtige 1.13-Welt übernommen und einige Bäume eingefügt (Schritt 6). Zum Schluss habe ich die Grenzen zum umliegendem normal generiertem Land angepasst (Schritt 7).

Nach dem Terraformen kam natürlich die eigentliche Herausforderung: Der Bau einer Hauptstadt. Auch wenn der Großteil meiner Arbeit mittlerweile erledigt ist, möchte ich noch nicht allzu viel zeigen. Vieles befindet sich in der Rohfassung und benötigt noch den letzten Schliff.
Auch beim Bau der Hauptstadt gehörte natürlich ausführliche Planung und einige Testanläufe dazu um einen Stil zu finden der mir gefiel. Die Stadt lässt sich grundsätzlich in 2 Hauptplätze einteilen - einer der sich auf den allgemeinen Server konzentriert und einen für die Wirtschaft. Verbunden werden beide Plätze von der Hauptstraße, die gleichzeitig auch die Marktstraße ist. Zum Meer hat die Hauptstadt einen Hafen und wird von allen Seiten durch eine Stadtmauer geschützt. Über der gesamten Stadt thront dann schließlich noch ein kleines Schloss. Beim Hauptstadtbau bekomme ich zurzeit Hilfe von Moonreya, die mir vor allem beim Hafen unter die Arme greift.
Ich habe mal 2 work-in-progress-Screenshots angehängt.

In der Hoffnung, dass es zumindest ein kleines bisschen interessant war ;D
mfg Vandug
»Vandug« hat folgende Dateien angehängt:

ize

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Beiträge: 28

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2

Freitag, 23. November 2018, 02:31

Stark Vandug! (Und MoonReya) ,,,Vorfreude!


ps.: Bild 1 links oben sieht sehr nach Europa aus...Riesenterraformingprojekt incoming! ;D

scout46

V.I.P (Fortgeschrittener)

Beiträge: 203

Minecraftname: scout46

Herkunft: Nordrhein-Westfalen

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3

Freitag, 23. November 2018, 20:09

Wow sieht schonmal echt Genial aus (wie nicht anders von dir zu erwarten) :D ,glaube ich werde doch noch nicht gehen ;) . Freu mich riesig

4

Montag, 3. Dezember 2018, 08:38

Da kommt Grosses auf uns zu!